2012

Prototype Master 1 — MURMUR

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Notre démarche est la rencontre de trois envies. La première a été celle de créer un projet qui sortirait des frontières de la relation unique entre l’utilisateur et son écran, en investissant un espace public afin de proposer une expérience collective. La seconde envie, purement sensible, a été celle de développer un projet dans le […]

2013

Perrier / Roland Garros : publicité cross-médias

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Campagne de publicité interactive (fictive) pour la marque Perrier en partenariat avec le tournoi de tennis Roland Garros. Mise en place d’un dispositif cross-média (print/mobile/web) avec création d’un jeu Facebook Connect. Un projet réalisé par Lucile Bitan, Quentin Sautour, Geoffrey Kazmierczak et Régis Boussari.  

2015

Richesse du PCI : Module numérique d’exposition

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L’équipe étudiante a travaillé en partenariat avec le Centre Français du Patrimoine Culturel Immatériel (CFPCI) à la création d’un module numérique pour une exposition sur le Patrimoine Culturel Immatériel (PCI). L’objectif: permettre au public de comprendre ce qu’est le PCI, voire lui permettre d’appréhender le sien (effet de miroir). Le projet se compose d’un « […]

2016

Projet étudiant : La Fée Électricité – application réalité virtuelle.

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Paris Musées a fait appel aux étudiants du Master CEN pour développer un dispositif de valorisation de l’œuvre de Raoul Dufy « La Fée Électricité », fresque gigantesque située au Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris. Cette peinture de plus de 600m2 retrace l’histoire de l’électricité via plusieurs petites scènes. Le dispositif, conçu comme une […]

2014

Sauvegarde du patrimoine immatériel par la réalité virtuelle

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Pour le potier, le sculpteur mais aussi le musicien, tout le savoir-faire est dans le geste. Gestes que Sotiris Manitsaris, chercheur à l’école des Mines de Paris, qualifie de « gestes experts », et qui font désormais partie de ce que l’UNESCO définit comme patrimoine immatériel. Analysés, reproduits, sauvegardés, réappris, les nouvelles technologies s’approprient désormais ces gestes, […]

2014

La réalité augmentée sonore

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Lorsque l’on entend le mot « réalité augmentée », notre pensée se disperse instantanément en faisant appel à notre imaginaire des plus futuristes. Mais, non non, n’allez pas si loin et revenez vers des sphères plus réalistes. Nous touchons ici au quotidien. La réalité augmentée appartient au présent, elle n’est pas une notion futuriste puisqu’elle est, comme […]

2014

Mub : Découvrir le meilleur de la vie des quartiers

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Envie de sortir des sentiers battus ? L’application Mub vous offre un « mur blanc » pour partager des découvertes, des souvenirs, des coups de cœurs ou tout ce qui vous fait penser au quartier dans lequel vous vous trouvez ! Toutes les pépites sont géolocalisés, vous pouvez donc facilement vous baladez pour les découvrir […]

2013

La médiation culturelle numérique, quels nouveaux supports ?

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« Aujourd’hui, la médiation est l’égal de la conservation », Claire Merleau Ponty, enseignante en muséologie à l’École du Louvre. À l’heure actuelle, réseaux sociaux, applications et dispositifs numériques envahissent notre quotidien. Si le domaine professionnel a connu une évolution marquante avec l’apparition de sites tels que LinkedIn, le monde culturel a lui aussi vu des changements […]

CULTURE

Tabl’us : Table numérique innovante

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Tabl’us est une table numérique modulable, innovante et collaborative destinée aux abonnés des bibliothèques. En tant qu’objet connecté, cette table interactive donnera la possibilité de travailler seul ou en groupe, in situ ou à distance. Elle possède une source « noyau » qui affichera, par défaut, les actualités concernant la bibliothèque (entrée de livres, articles…) […]