2012

MuseoPLUG

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Le musée, aujourd’hui encore, s’inscrit pour un grand nombre de personne dans le champ de l’élitisme. A l’heure actuelle, la culture numérique permet à chacun de démocratiser n’importe quel contenu. Ainsi, c’est dans cette optique de démocratisation et plus particulièrement dans une démocratisation culturelle, que le musée des arts et métiers propose à ces visiteurs […]

2011

Prototype étudiant crossmédias: « Visicity, découvrez la ville avec votre smartphone ! »

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L’application Visicity est un jeu géolocalisé permettant de découvrir la ville. L’exemple présenté permet de découvrir le Vème arrondissement de Paris à travers des énigmes et l’affichage d’itinéraires sur le plan de la ville.   Pour pouvoir présenter notre prototype, nous avons créé un parcours de démonstration. Nous avons choisi le V° arrondissement de Paris […]

2014

Prototype étudiant de sérious game en réalité augmentée : HISTORYreload

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Serious game utilisant la technologie de la réalité augmentée sur smartphone, HISTORYreload est conçu pour inciter les adolescents et jeunes adultes à franchir les portes des musées en mêlant les grands évènements de l’Histoire à une fiction originale. Esther et Thibault, les deux protagonistes de l’application, se retrouvent coincés dans le passé suite à une […]

2014

Avatar féminin et jeux vidéo : entre clichés et réalité

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Grand débat secouant régulièrement le monde vidéoludique, la place et le rôle de la femme dans le cybermédia sont encore aujourd’hui les victimes de clichés et d’un sexisme familier au médium. La question de la représentation féminine et de ses avatars se pose pour permettre d’expliquer un comportement désormais généralisé et normalisé. La notion d’avatar […]

2014

La gamification du Quantifed Self

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Grâce à l’engouement des smartphones, le jeu a envahi toutes nos aires de communication. Déjà bien connue outre-atlantique, la gamification séduit en France tous les niveaux. La voici au service d’une nouvelle tendance : la quantification de soi. Si le Quantifed Self fonctionne bien auprès du grand public, c’est aussi grâce au système de gamification […]