2011

LeWeb’10 : Le Gotha du Net à Paris

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  Pierre Chappaz, fondateur de Wikio, au cours du panel média. Plus de photos sur notre compte Flickr http://www.flickr.com/photos/mastercen_universiteparis8/ Des vice-présidents de Google, Twitter, Nokia et Zynga (l’entreprise créatrice du jeu Farmville), les fondateurs de Foursquare, Techmeme, Priceminister, Viadeo ou encore Wikio, les directeurs généraux d’entreprises telles que Thomson Reuters, Myspace, Ning et Rovio (Angry […]

2011

Le Marché des Applications

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par Blandine ANDRIEU et Tep Chann Nimmith TEK L’accès à internet est devenu le 3ème usage quotidien des téléphones mobiles, derrière les appels et les SMS, et 44% des possesseurs de smartphones déclarent se connecter au moins une fois par jour à Internet. Le mobile possède désormais une place dominante dans notre quotidien. D’ailleurs, le […]

2011

Prototype étudiant crossmédias: « Histonet, une histoire interactive de l’Internet »

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Le projet consiste en la création d’une chronologie d’événements en rapport avec l’informatique, tant matérielle que logicielle. Cette chronologie permet une visualisation de ces événements en fonction de l’époque (année ou période), de la localisation géographique, ou enfin du (ou des) thème(s) abordé(s) par ces événements, grâce à la présence de mots-clés reliés à chaque […]

2011

Les innovations technologiques: Capter et interagir avec l’information

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Capter et interagir avec l’information a toujours été au centre des préoccupations de l’Homme. Il a toujours cherché à innover et améliorer ces interactions en concevant des appareils de liaison tels que les interrupteurs ou les télécommandes. A la recherche d’une interaction plus naturelle avec la machine, l’Homme s’est penché sur la création de périphériques […]

2011

Les terminaux tactiles

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Cette analyse a pour ambition d’étudier les apports spécifiques des terminaux tactiles, liés aux nouvelles pratiques et processus de communication actuels. Ainsi, en se basant sur l’axe de l’interactivité et sur la contribution de l’innovation en terme de mobilité et de praticité, l’étude relate les possibilités et perspectives de ces nouvelles plates formes. Partant sur […]

2011

Android : Historique et enjeux

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Android est l’un des systèmes d’exploitation que l’on retrouve sur nos smartphones. Commercialisé peu de temps après l’acquisition par Google de la jeune startup qui l’a conçue, c’est en octobre 2008 que la première version du logiciel voit le jour. Il se compose d’un noyau Linux et d’une interface codée en Java. Le système dispose […]

2011

Quand la virtualité rencontre la petite enfance

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Un exposé de Marina Knežević et Héléna Domlan L’enfant d’aujourd’hui naît dans la technologie. La virtualité est partie prenante du 21e siècle. De ce fait, nos technologies nouvelles s’inscrivent dans notre vie quotidienne et ces technologies font partie de nos usages courants et donc de celle des enfants. Mais une question demeure, à partir de […]

2011

Le tactile : nouveaux usages, nouveaux publics

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un exposé de Neveen Estaitia, Jiaqi Shan et Fabiola Hora Ordinola Aujourd’hui, l’utilisation des écrans tactiles a envahi le marché, sous différentes formes, les plus populaires étant le Smartphone, les tablettes tactiles, ainsi que l’écran multitouche très prisé par les entreprises. L’écran tactile facilite réellement l’utilisation du mobile, il propose aussi plus de possibilités pour […]

2014

Prototype étudiant de sérious game en réalité augmentée : HISTORYreload

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Serious game utilisant la technologie de la réalité augmentée sur smartphone, HISTORYreload est conçu pour inciter les adolescents et jeunes adultes à franchir les portes des musées en mêlant les grands évènements de l’Histoire à une fiction originale. Esther et Thibault, les deux protagonistes de l’application, se retrouvent coincés dans le passé suite à une […]

2014

Quantified Self : se mesurer pour s’améliorer ?

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Que vous soyez athlète de haut niveau ou joggeur du dimanche, de plus en plus d’objets connectés s’invitent dans votre séance de sport afin de mesurer vos performances. Ce phénomène, connu sous le nom de Quantified Self, encadre les sportifs avec, pour objectif premier, le dépassement de soi. Quantified Self : la conceptualisation et la […]