2014

Prototype étudiant d’application mobile pour les visiteurs de conventions : Convention’it

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L’application mobile Convention’it est une application créée pour les visiteurs de conventions, salons et festivals. Grâce à ses nombreuses fonctionnalités, telle que la géolocalisation, elle les aide à mieux profiter de l’événement. Répondre à des besoins Chaque année, à travers toute la France, se déroulent des centaines de conventions, salons, festival à plus ou moins […]

2014

Prototype étudiant de livre augmenté : PAN!

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PAN! Un livre d’artiste augmenté   PAN! est le fruit d’une réflexion sur le rapport entre le livre d’artiste et le support numérique. Le défi a consisté à créer une œuvre graphique, à l’instar des livres d’artistes papier, qui questionne les limites du format numérique et des nouvelles possibilités qu’il peut apporter en termes de […]

2014

Prototype étudiant de sérious game en réalité augmentée : HISTORYreload

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Serious game utilisant la technologie de la réalité augmentée sur smartphone, HISTORYreload est conçu pour inciter les adolescents et jeunes adultes à franchir les portes des musées en mêlant les grands évènements de l’Histoire à une fiction originale. Esther et Thibault, les deux protagonistes de l’application, se retrouvent coincés dans le passé suite à une […]

2014

Prototype étudiant d’application mobile second écran : FranceTV Redux

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FranceTV Redux est une application pour smartphones et tablettes qui permet de géolocaliser les utilisateurs qui regardent le même programme tv et de créer des interactions entre eux. Cette application permet aux utilisateurs de créer leur propre réseau social local, avec leurs “proches”. Le projet a pour objectif d’intégrer une dimension sociale au second écran […]

2014

Quantified Self : se mesurer pour s’améliorer ?

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Que vous soyez athlète de haut niveau ou joggeur du dimanche, de plus en plus d’objets connectés s’invitent dans votre séance de sport afin de mesurer vos performances. Ce phénomène, connu sous le nom de Quantified Self, encadre les sportifs avec, pour objectif premier, le dépassement de soi. Quantified Self : la conceptualisation et la […]

2014

Lunettes de réalité augmentée : intégration du virtuel dans le réel par Laster Technologies

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Au programme des Rencontres Crossmédias 2014, la réalité augmentée a quitté la sphère militaire et industrielle pour des applications à destination du grand public. Parmi ces dispositifs, les lunettes de réalité augmentée sont un des enjeux du moment. Alors que les Google Glass peinent à convaincre et que leur commercialisation est reportée, des entreprises françaises sont en lice, avec des […]

2014

Identité de soi : entre réel et virtuel

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Ce schéma met en jeu le monde réel et virtuel dans lesquels on retrouve les principaux mots clefs permettant de définir “l’identité réelle” et “l’identité numérique” dans une visualisation qui les met en opposition tout en essayant d’articuler des liens entre eux. Nous étions parties du principe de représentation des frontières que l’on peut retrouver dans cette opposition réelle/virtuelle […]